https://www.academia.edu/25704423/Scratch_that_MITs_Mitchel_Resnick_Says_Kids_Should_Do_It_for_Themselves
TECH & LEARNING 2008 Traduit al Català:
Scratch that: [Rasca, o assenyala, o marca, això]
Mitchel Resnick del MIT diu que els nens haurien de fer-ho per ells mateixos.
Una Entrevista amb Mitchel Resnick
Entrevista exclusiva de Tech&Learning amb Mitch Resnick del MIT Media Lab i els seus objectius grans, peluts i audaços objectius per a fer programari per a potenciar els estudiants.
[Entrevista realitzada amb Mitchel Resnick al MIT Media Lab de Cambridge, MA per Scott Traylor el 21 de maig de 2008. L'entrevista es va publicar originalment a l'edició impresa d'agost de 2008 (volum 29, número 1) de la revista Tech & Learning. i també com a arxiu parcial en línia amb el títol actualitzat Q&A: Marca això. Aquest article de la revista Tech & Learning també es va publicar al bloc 360KID el setembre del 2008 amb el títol actualitzat Marca això: Una Entrevista amb Mitchel Resnick. S'han editat comentaris per a més claredat i durada.]
Mitchel Resnick és investigador, inventor i professor dels mitjans de comunicació del MIT
Laboratori a Cambridge Massachusetts i fundador del grup de jardins de jardí permanent al MIT. És l’innovador principal de moltes tecnologies i projectes d’aprenentatge d’infantil per a nens, inclosos els PicoCrickets i el producte de consum de gran èxit, Lego Mindstorms.
RESUM:
En aquesta entrevista Mitchel comparteix les seves experiències sobre el seu últim producte d’aprenentatge en línia per a nens anomenat Scratch. Scratch és una eina de creativitat digital única per a nens que facilita l'expressió, la comunicació, conceptes en interactivitat i programació, desenvolupament de presentacions i aprenentatge basat en la comunitat. Consisteix en una aplicació fora de línia que s’utilitza per crear projectes i una galeria en línia per compartir aquells projectes amb altres membres de la comunitat i el món. Aquesta entrevista es va dur a terme a la primavera de 2008 i ha estat editada amb la finalitat de millorar-ne la claredat.
ENTREVISTA:
ST: Podeu parlar del significat del nom del grup, el grup de "Lifelong Kindergarten Group"?
MR: Al nostre grup, estem especialment interessats en com ajudar les persones a desenvolupar-se com a pensadors creatius. Creiem que una de les claus de l’èxit en el futur serà la capacitat de pensar i actuar de manera creativa. Vivim en un món on les coses canvien ràpidament i, per això, les persones han de poder trobar solucions innovadores per a problemes inesperats.
Si el nostre objectiu és ajudar a la gent a convertir-se en pensadors creatius, ens preguntem “Ben bé, d’on ens podem inspirar? Quins són els bons models per ajudar a la gent a desenvolupar-se com a pensadors creatius? ”Mentre vam mirar al nostre voltant, vam trobar molta inspiració en les maneres que els nens aprenen a la llar d’infants, especialment amb el jardí d’infants tradicional. Els jardins d’infants estan en procés de canvi, però almenys en el jardí d’infants tradicional des de les seves primeres arrels fa gairebé 200 anys, la llar d'infants ha estat un moment en què els nens es dediquen constantment a crear coses de manera lúdica col·laborant els uns amb els altres. Tant si es construeixen torres de blocs de fusta per fer una ciutat, com si es fan imatges amb llapis de colors i pintures de dits, els nens de les llars d’infants es presenten constantment amb idees, creant coses lúdiques les unes amb les altres. Hem vist que aquest enfocament és una bona manera d’aprendre alguns conceptes importants a la Llar d’infants, com aprendre sobre el nombre, la forma i la mida i el color, però també és un mètode molt bo per ajudar els nens a desenvolupar-se com a pensadors creatius.
Analitzant la manera en què els nens aprenen a la llar d'infants vam desenvolupar el que jo anomeno "espiral d'aprenentatge creatiu". En moltes de les millors experiències de pensament creatiu que comencen amb la imaginació, et planteges una idea, crees alguna cosa en funció de la teva idea. jugueu i experimenteu amb aquesta idea, la compartiu amb altres, en parleu amb ells, ho proveu i us donen comentaris. A partir d’aquesta experiència, reflexiones sobre la teva idea, penses en el que va passar i això et proporciona noves idees. Aleshores, torna a començar al fet d’imaginar-se, en aquest moment, segueixes espiralant amb noves idees basades en aquest concepte d’imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar i imaginar-ho. concepte que funciona molt bé a la majoria de jardins d’infants. Ens preguntem “Per què no podem adoptar aquest mateix enfocament per aprendre i portar-lo a aprenents de totes les edats?” D’aquí ve el nom del nostre grup, Lifelong Kindergarten.["Jardí d'infància per a tota la vida"]
La llar d'infants ha estat durant molt de temps. Per què no s’ha adoptat l’aprenentatge de l’educació infantil a l’educació per a estudiants de totes les edats? El meu pensament és que ha estat difícil difondre l’enfocament de la Llar d’infants al llarg dels cursos més alts a l’escola i a través de les experiències d’aprenentatge continu a mesura que ens anem fent grans, perquè no hem tingut els mitjans adequats, ni les tecnologies adequades ni les eines adequades.
Els llapis, les empremtes dactilars i els blocs de fusta són excel·lents per aprendre conceptes de parvulari com el nombre, la forma, la mida i el color. A mesura que es creix i es volen aprendre idees més avançades, no són suficients els pastissos, les empremtes dactilars i els blocs de fusta. La gent passa després a un enfocament més “transmissiu” de l’aprenentatge, on intentem proporcionar informació als estudiants a l’aula com una forma d’ajudar els estudiants a aprendre coses noves.
Aquí és on crec que les noves tecnologies poden marcar una gran diferència. La meva sensació és que si fem servir les noves tecnologies de la manera correcta, podem ampliar el plantejament del jardí d'infància per a ensenyar a aprendre totes les edats. El que volem fer al nostre grup de jardí d'infants al llarg de la vida és desenvolupar noves tecnologies que tinguin l'esperit dels llapissos, les empremtes dactilars i els blocs de fusta que s'utilitzen a la Llar d'infants. Mitjançant l'ús d'aquestes noves tecnologies, permetrem treballar en projectes als estudiants de totes les edats amb sentit personal i continuar aprenent en aquest estil de llar d'infants, però aprenent idees més avançades i treballant en projectes més avançats.
ST: Aquest és un tema recurrent amb els altres projectes amb els quals heu participat. No només Scratch, sinó també PicoCrickets i el Computer Clubhouse.
MR: Sí. El grup "Lifelong Kindergarten" ha estat el nom del meu grup de recerca des de fa ja deu o quinze anys. Hem treballat en molts projectes diferents sota aquest lema. El tema de la Llar d'infants al llarg de la vida és la nostra visió àmplia. En aquesta àmplia visió, sempre estem treballant en diferents projectes. De vegades, el seu desenvolupament de noves tecnologies que ajudaran la gent a seguir experimentant, explorant i expressant-se en un estil de parvulari. De vegades és la creació de nous llocs o contextos on podem experimentar amb com aprenen les persones, com ara la configuració després de l'escola Computer Clubhouse. Creem tecnologies, activitats i entorns, tant físics com en línia, que ajudin a donar suport a aquest estil d’aprenentatge de Kindergarten. La nostra sensació és que necessiteu moltes coses diferents per donar suport a l'estil d'aprenentatge de la Llar d'infants. Cap tecnologia no ho farà.
ST: I també necessitaríeu teòrics.
MR.: Sí.
ST: Sé que el treball de Seymour Papert ha tingut un fort impacte en el vostre pensament i el desenvolupament de Computer Clubhouse, Crickets i Scratch. Quines àrees de treball de Seymour han tingut més influència en tu?
MR.: Bé, unes poques coses diverses. De Seymour vaig rebre una veritable apreciació de la importància de combinar la experiència de disseny amb l'experiència d'aprenentatge. Moltes de les nostres millors experiències d’aprenentatge es produeixen quan ens dediquem activament a dissenyar i crear coses. Amb gairebé tots els nostres projectes, sempre estem pensant "Com podem comprometre les persones a crear i dissenyar?", Perquè sentim que moltes de les millors experiències d'aprenentatge es produeixen quan creem i dissenyem. És una cosa important que he après de Seymour.
Una segona cosa que em va influir molt és la importància de donar suport a una àmplia gamma de diferents estudiants. Trobo que hi ha massa joguines i activitats educatives pensades per a un tipus d’aprenentatge molt particular. Podrien fer un bon treball per donar suport a aquest tipus d’aprenentatge particular, però malauradament significa que només alguns tipus de persones són capaços d’engrescar-se amb idees importants. Em va influir molt els esforços de Seymour per intentar ampliar el ventall de persones a les que es podrien dedicar a activitats. Per assegurar-se que tingui en compte que les diferents persones tenen diferents estils d’aprenentatge i que també tenen molts interessos diferents. Realment intentem pensar en aquests problemes quan ho dissenyem.
Seymour parlaria sobre el desenvolupament de noves tecnologies en termes de “terra baix” i “sostre alt”. Un terra baix significa facilitar que la gent s’iniciï, i un sostre alt pot mantenir-les cada vegada més avançades i complexes. A continuació, amplio aquesta metàfora per dir que també és important tenir “parets amples”. Això vol dir que podeu tenir moltes maneres diferents d’implicar-vos en aquestes activitats, no només d’una manera estreta de fer-ho.
A més, la idea de connectar amb les passions de la gent també és una cosa que vaig treure de Seymour. Al seu llibre Mindstorms, comença amb un meravellós assaig sobre les seves pròpies experiències de nen jugant amb engranatges. Jugar amb engranatges li va donar una manera de pensar en diferents idees matemàtiques. Una part important d'aquest assaig va ser Seymour que va dir que "es va enamorar dels engranatges". Aquest és el fraseig que utilitza i crec que és important. No només va aprendre sobre engranatges, sinó que es va enamorar dels engranatges. Es tracta sobretot de la importància d’aplicar la passió d’algú en allò que està aprenent. La lliçó no és que hauríem de donar engranatges a tothom, sinó que hauríem de conèixer què li apassiona cada persona.
ST: Quins coneixements podeu compartir sobre la millor manera de fer la tecnologia més personal, més significativa i més accessible als nens?
MR: El primer és assegurar-nos que pensem en tecnologia pel que fa a un material amb el qual els nens poden fer coses. Avui massa sovint, molta tecnologia proporciona alguna cosa al nen. Crec que moltes tecnologies estan intentant crear una experiència per als nens o proporcionar informació als més petits. Jo més aviat penso en la tecnologia com un material que els nens poden transformar a partir de les seves imaginacions, en coses. Com més proporcioneu el control sobre la tecnologia als nens i els pugueu donar la forma de dirigir la tecnologia, aleshores és molt més fàcil connectar-vos amb els seus interessos i passions personals. Donar als nens la capacitat de donar forma, modelar i dirigir la tecnologia permet a tothom donar forma a la tecnologia en funció dels seus propis interessos i passions. Sempre estic pensant en com podem fer la tecnologia d’una manera que els nens siguin els que decideixin quines maneres de tirar-la endavant. Els nens haurien d’impulsar la tecnologia, la tecnologia no hauria de ser qui empeny el nen.
ST: Us trobeu a les converses amb els educadors sobre les diferències entre el Construccionisme i el Constructivisme o el Behaviorisme o els enfocaments d'aprenentatge que els professors solen utilitzar a classe avui en dia?
MR: Sí, segurament em trobo en tots aquests debats.
En primer lloc, la manera en què penso sobre el terme constructivisme de Piaget, la idea bàsica és reconèixer que els estudiants construeixen estructures de coneixement. L’aprenentatge és un procés actiu on els estudiants estan construint activament coneixements a partir de les seves interaccions amb el món. A la nostra ment tenim molts coneixements. Mitjançant la nostra interacció amb el món, estem fent noves connexions i construint la nostra comprensió. La construcció de la comprensió és un procés actiu on els estudiants, a través de les seves interaccions, estan construint constantment una comprensió del món. En una classe de 30 estudiants, faran construccions una mica diferents. És un procés actiu continuat.
Ara Seymour Papert, que va estudiar i va treballar estretament amb Piaget, ha afegit a aquest concepte amb el seu terme Construccionisme. Aquesta idea diu que una de les millors maneres d’ajudar les persones a construir activament les seves estructures de coneixement és implicar-les en la construcció de coses del món. Això es pot pensar a grans trets. Es podria construir una torre a partir de blocs de fusta, construir un poema amb paraules o construir una imatge a la pantalla de l’ordinador. Aquestes són totes les formes de construir al món. Quan parleu del construccionisme, el principal aspecte de Seymour és que una de les millors maneres de construir estructures de coneixement és mitjançant la construcció de coses al món. Sempre que construeixo coses del món, hi ha aquesta retroalimentació constant i directa i que m’ajuda a crear idees noves. Amb la creació de noves idees, em proporciona noves maneres de pensar com fer les coses al món. És aquest cicle constant de fer coses al món, el que em permet tenir idees noves, el que em permet fer coses noves al món, el que em permet fer idees noves. Això és el que veig que diu Seymour amb el Construccionisme.
Interpreto el constructivisme de Piaget com una teoria de com aprenen les persones, on el construccionisme de Seymour és un enfocament més per a l’aprenentatge, és una estratègia d’educació. Els veig una mica diferents. No és que un substitueixi l’altre. El constructivisme tracta més sobre l’aprenentatge de la gent i el construccionisme és més una estratègia suggerida, un enfocament educatiu per ajudar la gent a aprendre.
Mentre miro la comunitat educativa, sobretot a la comunitat investigadora educativa, durant la darrera dècada, tothom diu que són constructius. Cada cop més amb els professors, també diuen que són constructius i que es basen en aquestes idees de Piaget. Una cosa que a vegades trobo frustrant és que sovint la gent diu que són constructivistes, però si es fixen en les seves pràctiques, ja sigui la pràctica d’un professor a l’aula o la pràctica d’un dissenyador de joguines o d’un dissenyador de mitjans, les seves pràctiques són totalment desacord amb el que crec que és realment el constructivisme. Em preocupo que ara s'acabi covertint en una paraula de moda. No crec que la gent s'ho prengui seriosament de debò.
Hauria d’afegir que, tot i que sento que estic molt influenciat i un ferm creient d’aquest enfocament constructivista de l’aprenentatge i de les estratègies construccionistes de Seymour per a l’educació, és important estar al capdavant del fet que no sigui fàcil dur a terme un enfocament constructivista. aprendre o establir un enfocament educatiu prenent seriosament idees construccionistes. Crec que aquesta és una de les raons per les quals no se les aconsegueix tan bé com es voldria. No és fàcil seguir aquests plantejaments. Respectar realment els aprenentatges individuals i els seus estils d’aprenentatge i les maneres de construir el coneixement és un repte. Tot i que crec que aquestes idees són molt importants i sóc profundament creient en elles, també sóc conscient que és un repte realitzar-les.
ST: Quan els professors i els estudiants es posen a prova regularment el que han après en una setmana, en un mes, em pregunto si un plantejament constructiu per aprendre pot conviure amb totes les proves que es produeixen en aquests dies pesats?
MR.: Crec que és difícil. Crec que el paper de l’avaluació a l’aula d’avui fa que sigui més difícil aconseguir l’aproximació a l’educació a la qual seria més favorable. Crec que l’avaluació influeix tant en el que ajudem als estudiants a aprendre com en la manera en què estem ajudant els estudiants a aprendre. En primer lloc, algunes de les coses que crec més importants i que han d'aprendre els estudiants no són fàcils de valorar. Si hem de tenir una valoració molt clara, sovint quantitativa del que aprenen els estudiants, algunes coses que crec que són molt importants per a que aprenguin els estudiants, simplement no entren a l’aula perquè no tenim bones maneres de valorar-les. Però no crec que això signifiqui que hauríem de renunciar a aquestes coses només perquè no són fàcils de valorar.
És tot un repte. És important ser responsable de comptes i assegurar-se de valorar el que estàs fent i que està produint canvis importants. Crec que és un dilema.
A més, el que és més fàcil avaluar és el coneixement de fets i habilitats específiques. Si aquestes són les coses més fàcils de valorar, moltes vegades el currículum es desvia en aquesta direcció. Si el que heu de valorar de les persones són fets específics i habilitats específiques, la insistència, la pràctica i la memorització poden ser una manera molt eficaç d’obtenir aquests resultats. Una vegada més, no crec que aquest sigui el que hauria de ser l’objectiu, però si aquest és l’objectiu, aquests plantejaments d’educació i aprenentatge podrien ser efectius. Tot i això, crec que això defuig molta mena d'educació en allò que és realment important.
ST: d’on va sorgir la inspiració per a Scratch?
MR: D'uns quants llocs diferents. En part va sorgir de la nostra llarga experiència amb els nostres Clubs d'informàtica. Vam començar aquests centres postescolars per a joves de comunitats de baixos ingressos i específicament els hem creat perquè els joves aprenguin a expressar-se amb les noves tecnologies.
Una cosa que vam trobar és que els nens estaven molt animats amb activitats com el disseny amb gràfics i imatges, Photoshop es va fer molt popular i els nens agafaven imatges amb una càmera fotogràfica o escanejaven una imatge, i voldrien ajuntar el cap d'algú amb el cos d'una altra persona creant tota mena d'imatges fantàstiques. Però una cosa que vam trobar és que era molt més difícil per als membres dels Clubs l'Informàtica crear projectes interactius dinàmics, o crear animacions interactives o crear els seus propis jocs. Vam pensar que era lamentable que no poguessin fer-ho perquè molts volien crear animacions interactives, històries interactives i jocs interactius. Veien molt d’aquest tipus de treballs creatius a Internet i volin crear-lo, però no tenien bones eines per fer-ho pel seu compte. Moltes vegades veien coses en línia realitzades amb Flash, però en realitat Flash no va ser creat per a aquest públic. Molts dels joves entraren al Club l'Informàtica pensant que podrien començar amb Flash i aleshores van aprendre que era molt difícil fer els tipus de coses que volien fer. No existien les eines adequades perquè creessin el que volien crear.
També ho vam veure com una oportunitat d’aprenentatge perduda. En el procés de dissenyar i crear projectes interactius, hi ha moltes oportunitats per a experiències d’aprenentatge importants. Vam veure que hi havia dos problemes; els nens no podien dissenyar el que volien dissenyar i hi havia aquesta oportunitat d'aprenentatge perduda. Les eines que hi havia, com Flash, no semblen servir al públic que més ens interessava.
En aquest moment, ens va arribar una altra font d'inspiració a través de les meves interaccions amb Alan Kay. Alan es considera un dels avis de l’ordinador personal i la interfície gràfica d’usuari. També ha estat molt interessat en l’aprenentatge dels nens. Alan havia estat treballant en un projecte anomenat Etoys, que es va construir sobre un llenguatge de programació que el seu grup havia desenvolupat anomenat Squeak. Quan vaig veure Etoys em vaig inspirar. Es tractava d’un entorn de manipulació de medis que permetia als nens manipular els mitjans de manera creativa.
Mentre mirava Etoys, em va semblar molt emocionant, però realment no creia que funcionés amb el públic que jo considerava. Utilitzant les experiències que havíem recollit durant els anys dels Clubs l'Informàtica i arranjant el meu treball amb Seymour Papert i el seu treball amb Logo, vam imaginar que podríem treure algunes de les idees del treball Etoys d’Alan Kay i fer-lo més accessible. Volíem esbrinar com podríem fer baixar el terra i facilitar que els nens puguin començar.
A més, des del principi, hem volgut pensar en l’aspecte de la comunitat de com les persones podien compartir els seus projectes els uns amb els altres i sobre com podrien col·laborar entre ells. Pensàvem que això seria una part important del procés d’aprenentatge.
Utilitzant les nostres experiències del treball de Seymour Papert i el treball que havíem fet amb Lego Company en el producte Lego Mindstorms, vam saber molt sobre com fer un llenguatge de programació gràfica per a nens. En lloc d'utilitzar aquest llenguatge de programació gràfica per controlar les coses del món físic, com passa amb Lego Mindstorms, la pregunta es va convertir en "Com ajudem els nens a controlar les coses en una pantalla i també a deixar que comparteixin allà les creacions?". eren els nostres objectius.
Vam tenir la sort de rebre una subvenció de la National Science Foundation per treballar en aquest projecte. Vam treballar en el que es convertiria en Scratch durant uns quatre anys, provant coses diferents, treballant constantment amb nens al llarg del camí per veure què interessava als nens, quin tipus d’eines eren intuïtives i què farien amb les eines que nosaltres haviem creat. Al projecte hi ha diversos aspectes diferents. Vam crear prototip després de prototip per provar-ho amb nens i finalment vam llançar públicament Scratch ara fa un any. Ha estat molt emocionant tenir-lo al món i atreure una comunitat en creixement.
ST: Podeu parlar del viatge de Scratch des del moment en què vau fer el producte disponible en línia?
MR: Al principi va tenir un gran ressò perquè hi havia molta demanda. El primer dia, el nostre servidor es va estavellar. Vam aprendre molt per fer front a la demanda. Però el problema es va estabilitzar ràpidament i des de llavors hem estat capaços de donar suport a la comunitat.
MR: Al principi va tenir un gran ressò perquè hi havia molta demanda. El primer dia, el nostre servidor es va estavellar. Vam aprendre molt per fer front a la demanda. Però el problema es va estabilitzar ràpidament i des de llavors hem estat capaços de donar suport a la comunitat.
De les coses amb les quals estic més feliç, m’ha sorprès la sofisticació dels projectes que la gent ha fet a Scratch. La gent va crear coses que estan més enllà del que imaginava que es podrien crear amb el llenguatge que vam desenvolupar. Sempre és emocionant quan desenvolupeu un programari i, a continuació, la gent hi faci coses que mai no vau imaginar podríeu fer amb ell. Per exemple, la gent ha fet aquestes versions increïblement precises de videojocs antics que són sofisticades de manera que no em vaig adonar que el nostre programari seria capaç de donar suport. Aquest nivell de sofisticació és molt impressionant.
Més encara, estic impressionat i satisfet per la diversitat de projectes que han creat els nens. Des del principi sabíem que volíem ajudar els nens a fer jocs interactius, històries interactives, animacions interactives. Els nens han trobat tantes maneres més creatives d’utilitzar el programari i el lloc web relacionat.
Aquí teniu un exemple que ve al cap. Hi ha una noia a Anglaterra que, en lloc de fer un joc, va començar a fer personatges animats. Va posar aquests personatges en línia amb un missatge que deia “M'agrada fer personatges animats. No dubteu a utilitzar-los en els vostres contes o jocs. Si voleu un personatge especial, només deixeu un missatge a continuació i ho faré per vosaltres. ”El que feia era oferir els seus serveis de consultoria al nostre lloc web per crear personatges per a altres. Així que els nens van començar a demanar-li que fes personatges per als seus jocs i després van posar els seus jocs en línia. Un altre noi va oferir les seves habilitats per fer funcions noves que es podrien afegir a un joc. En diversos casos, els nens començarien les seves pròpies empreses en línia, el primer d'ells és una empresa anomenada "Crank Inc.", que era un grup de nens; un a Anglaterra, un a Irlanda, un a Rússia i un als Estats Units. Van començar aquesta empresa fent jocs junts on cada membre feia diferents parts del joc.
Una altra gran cosa que vam veure va ser un projecte anomenat Scratch News Network, que es va modelar després de la Cable News Network. Aquest projecte comptava amb un periodista que donava notícies sobre les novetats al lloc web de Scratch. Com a part dels nostres propis esforços per fer servir el lloc web de Scratch, inclouríem alguns projectes a la pàgina inicial de Scratch. Tanmateix, aquí hi havia algú que donava una notícia sobre els que segons els seus comentaris eren els projectes més importants a conèixer al lloc web. La primera vegada que vaig veure això, la meva reacció va ser "Ah, és bonic. Aquí hi ha una simulació d’un telenotícies. ”Aleshores em vaig aturar i em vaig adonar que no es tractava d’una simulació d’un telenotícies, es tractava d’un telenotícies real. Va ser tant un telenotícies com les notícies del vespre a CBS. Va ser creat per algú per a servir una audiència proporcionant informació sobre les novetats a la seva comunitat. Aquesta persona no era un periodista fals o un periodista simulat, aquesta va ser una autora de notícies real.
Vaig esmentar que presentem certs projectes a la pàgina inicial de Scratch. També hem trobat un projecte que ofereix assessorament a la comunitat sobre com es pot mostrar el vostre projecte a la pàgina principal. La gent justament utilitza aquesta eina de tot tipus de maneres diferents.
El nivell de col·laboració amb la comunitat Scratch també ha estat interessant. Ara mateix tenim al voltant de 130.000 projectes al lloc web de Scratch. [Nota de l’autor: el maig del 2008 hi havia 130.000 projectes publicats. Al setembre de 2008 hi va haver més de 200.000 projectes publicats.] D’aquests 130.000 projectes, més de 20.000 projectes són el que anomenem “remixes”, cosa que significa que algú havia agafat els projectes d’algú altre, li va afegir coses i després va penjar-lo al lloc com la seva versió pròpia.
Durant els primers dies del lloc web, això va provocar moltes discussions. La gent es queixaria que algú altre li havia robat el seu projecte. Vam participar en aquestes discussions i vam oferir consells dient que la comunitat Scratch és una comunitat compartida. Que la nostra intenció era que els usuaris poguessin publicar coses al lloc web i animar a altres a utilitzar-ho i ampliar-ho. Volem que els nens es basin en el treball de l’altre. Així és la innovació a través de la gent que comparteix la seva feina. Aquesta discussió va suposar el disseny de noves funcions al lloc de Scratch. Poc després vam automatitzar aquest procés de remixat per incloure informació sobre el projecte en què es basava i incloure un enllaç al projecte original. Aleshores, la gent va poder fer un seguiment a través de l’historial d’un projecte remixat per esbrinar en quins projectes es basava. La nostra esperança és donar-li suport com a cultura de la comunitat de manera que la gent se sentirà orgullosa de re-mesclar, que pugueu veure quants dels vostres projectes han estat remesclats per altres membres de la comunitat.
ST: Recordo haver llegit al llibre Free Culture de Laurence Lessig una cita que va escriure que diu que “no es pot existir cap creació futura sense creació prèvia”. Sembla que aquest concepte es pot traslladar als nens que estiguin enamorats d'algun projecte existent al lloc web i allí tenen la possibilitat de re-mesclar aquests projectes.
Sé per pròpia experiència a l'aprendre noves aplicacions de programari, generalment les persones aprenen millor al començar amb alguna cosa que algú més ja ha construït i deconstruir aquest treball. A l'instant, saltes i aprens alguna cosa. No estàs fullejant els manuals. És com si tinguessis un avantatge a l'saltar a el món més ràpid.
MR: Sí, és alhora que pots aprendre de les tècniques que fan servir altres persones i inspirar-te en les possibilitats. Les dues coses succeeixen quan mires aquests projectes en línia.
De vegades cito una línia de Marvin Minsky, professor aquí al MIT, i un dels pares de la intel·ligència artificial. Quan se li va preguntar sobre el llenguatge de programació LOGO que va arribar a les escoles en els anys 80, Marvin va respondre dient que "va ser una gramàtica agradable, però no hi ha literatura". Amb això va voler dir que és un llenguatge de programació agradable, però no hi va haver, no hi ha cap literatura convincent que t'inspiri. Quan aprenem a llegir, part de la raó per la qual aprenem a llegir i escriure es deu al fet que hem llegit una altra literatura i ens inspira el que hem llegit. Els nens creixen llegint llibres infantils i veuen una gran literatura i els inspira a voler llegir i escriure. En paraules de Marvin, amb Logo mai es va veure això. El que esperem fer amb Scratch és proporcionar eines per crear una gran literatura, el que al seu torn ajudarà a altres a inspirar-se en aquestes obres.
ST: Hi ha dificultats per aconseguir que els mestres facin servir Scratch?
MR: Veig que hi ha desafiaments en diverses dimensions.
Una és que Scratch no encaixa tan naturalment en el pla d'estudis existent. No és el tipus d'activitat en la qual es pot dir que això ajudarà els estudiants a aprendre el concepte X que forma part de l'estàndard Y. No encaixa perfectament en el pla d'estudis existent.
La segona cosa que el fa difícil és que, per aprofitar al màxim Scratch, cal que algú passi temps coneixent el producte, en un entorn de suport. No és tan simple com arrencar i saber-ho tot al respecte. Alguns dels aspectes més importants d'Scratch requereixen una mica de temps i esforç per aprendre. Proporcionar als mestres el suport adequat per ajudar-los a aprendre a aprofitar Scratch al màxim, no només els detalls tècnics, és sens dubte un gran desafiament.
MR: Sí, és alhora que pots aprendre de les tècniques que fan servir altres persones i inspirar-te en les possibilitats. Les dues coses succeeixen quan mires aquests projectes en línia.
De vegades cito una línia de Marvin Minsky, professor aquí al MIT, i un dels pares de la intel·ligència artificial. Quan se li va preguntar sobre el llenguatge de programació LOGO que va arribar a les escoles en els anys 80, Marvin va respondre dient que "va ser una gramàtica agradable, però no hi ha literatura". Amb això va voler dir que és un llenguatge de programació agradable, però no hi va haver, no hi ha cap literatura convincent que t'inspiri. Quan aprenem a llegir, part de la raó per la qual aprenem a llegir i escriure es deu al fet que hem llegit una altra literatura i ens inspira el que hem llegit. Els nens creixen llegint llibres infantils i veuen una gran literatura i els inspira a voler llegir i escriure. En paraules de Marvin, amb Logo mai es va veure això. El que esperem fer amb Scratch és proporcionar eines per crear una gran literatura, el que al seu torn ajudarà a altres a inspirar-se en aquestes obres.
ST: Hi ha dificultats per aconseguir que els mestres facin servir Scratch?
MR: Veig que hi ha desafiaments en diverses dimensions.
Una és que Scratch no encaixa tan naturalment en el pla d'estudis existent. No és el tipus d'activitat en la qual es pot dir que això ajudarà els estudiants a aprendre el concepte X que forma part de l'estàndard Y. No encaixa perfectament en el pla d'estudis existent.
La segona cosa que el fa difícil és que, per aprofitar al màxim Scratch, cal que algú passi temps coneixent el producte, en un entorn de suport. No és tan simple com arrencar i saber-ho tot al respecte. Alguns dels aspectes més importants d'Scratch requereixen una mica de temps i esforç per aprendre. Proporcionar als mestres el suport adequat per ajudar-los a aprendre a aprofitar Scratch al màxim, no només els detalls tècnics, és sens dubte un gran desafiament.
Que els professors encaixin Scratch a les activitats de l'aula existents és un altre desafiament.
Hi ha algunes maneres que puc veure l'Scratch entrant a les escoles. L’adaptació més senzilla per a Scratch es relaciona amb estudis relacionats amb la programació, que poden ser una part important de qualsevol d’ensenyament mitjà en tecnologia o currículum d’informàtica de secundària.
Una altra manera d’utilitzar Scratch és de manera similar a PowerPoint. PowerPoint s’utilitza com a eina general de presentació. Tant si els estudiants estan fent un informe sobre la selva tropical de Costa Rica o si fan un informe sobre els presidents dels Estats Units, poden fer una presentació mitjançant PowerPoint. L’scratch també es pot utilitzar com a eina de presentació i crec que les seves capacitats van més enllà de PowerPoint. En primer lloc, podeu fer projectes dinàmics més rics. Es pot ampliar més enllà de les visualitzacions d’imatges estàndard i dels punts de text de les vinyes que es troben sovint en una presentació típica de PowerPoint. També crec que Scratch permet als usuaris ser més expressius amb una experiència d’aprenentatge més rica. Els professors ho agraeixen i, un cop que es familiaritzin amb Scratch, començaran a utilitzar-lo com a eina amb els estudiants per a una àmplia gamma d’activitats. Des dels primers professors que utilitzen Scratch, hi passen coses fantàstiques a les seves aules.
ST: Es fa servir Scratch internacionalment?
MR.: Sí. Scratch té un gran seguiment al Regne Unit en part perquè ha rebut molta cobertura de la BBC i de la premsa. El nom es va estendre bé allà. També s’utilitza en molts llocs diferents del món.
En els primers temps de Scratch, l’anglès era l’idioma principal incorporat al producte, de manera que amb l'idioma es limitava qui el pogués utilitzar. Gradualment hem anat ampliant el programari per incloure una gamma més gran d’idiomes. Avui hi ha un menú on podeu triar entre més d’una dotzena d’idiomes. Hi ha encara algunes restriccions. No converteix tot a la interfície perfectament. Inicialment Scratch es va crear per admetre caràcters i caràcters llatins en anglès. Encara no admet dialectes japonesos o xinesos o indis.
Aquest estiu, varem presentar una nova versió de Scratch que admetrà diversos idiomes addicionals, com l’hebreu, on es llegeix de dreta a esquerra. El nostre propòsit és que Scratch admeti una gamma molt més àmplia de caràcters i que la interfície sigui compatible amb la conversió. Estem treballant per aconseguir que tant el lloc web com l’aplicació suportin més idiomes. La internacionalització ens interessa perquè actualment tenim usuaris de desenes de països de tot el món.
Inicialment vam fer una crida a un dels taulers de discussió demanant a la gent que ajudés a traduir el lloc i vam aconseguir molts voluntaris. Bàsicament vam enviar a aquests voluntaris un full de càlcul amb totes les paraules en anglès que s’hi inclouen i només el van haver d'omplir amb les paraules del seu idioma.
ST: Veieu que Scratch té un atractiu igual tant per a les nenes com per als nois?
MR.: Això era, certament, on volíem anar des del principi. Hem vist molt d’interès pels gèneres. Va ser important per al nostre grup de disseny recolzar i encoratjar una àmplia gamma de projectes perquè els usuaris tenen un conjunt d’interessos molt divers. No volíem que Scratch esdevingués només un lloc de jocs. En cert sentit, és fàcil dir que Scratch és excel·lent per fer jocs, i ho és, però ens preocupava que això es convertís en un missatge que es reforçés i que possiblement podés apagar una part de l'audiència que teniem prevista. Hem fet un esforç per proporcionar una gran varietat de projectes i aquest enfocament ens ha ajudat a mantenir interessades diverses persones amb antecedents diferents. No sé quins són els percentatges exactes, tot i que hi ha més nois que noies al lloc. Però quan vam fer l’anàlisi, les nenes van publicar tants projectes al lloc web com els nois. Són participants igualment actius. Voldríem millorar alguns nombres perquè ara mateix no està molt equilibrat.
MR.: Això era, certament, on volíem anar des del principi. Hem vist molt d’interès pels gèneres. Va ser important per al nostre grup de disseny recolzar i encoratjar una àmplia gamma de projectes perquè els usuaris tenen un conjunt d’interessos molt divers. No volíem que Scratch esdevingués només un lloc de jocs. En cert sentit, és fàcil dir que Scratch és excel·lent per fer jocs, i ho és, però ens preocupava que això es convertís en un missatge que es reforçés i que possiblement podés apagar una part de l'audiència que teniem prevista. Hem fet un esforç per proporcionar una gran varietat de projectes i aquest enfocament ens ha ajudat a mantenir interessades diverses persones amb antecedents diferents. No sé quins són els percentatges exactes, tot i que hi ha més nois que noies al lloc. Però quan vam fer l’anàlisi, les nenes van publicar tants projectes al lloc web com els nois. Són participants igualment actius. Voldríem millorar alguns nombres perquè ara mateix no està molt equilibrat.
La història d’un usuari que parla d’interessos diversos és la d’un jove de 14 anys de Nova Jersey que va fer un dels projectes més populars al lloc Scratch. Hem parlat amb ell i els seus pares. La seva mare es referia a ell com a friki del teatre. Mai no havia fet gaire coses en un ordinador, però li encantava el teatre. Scratch era la seva manera d’implicar-se creant en un ordinador. Ens agrada molt aquesta història perquè volíem fer que Scratch apel·lés a una àmplia gamma de nens, no només als tipus de ciències i matemàtiques a les escoles, sinó també a nens de teatre i a molts altres. Estem molt contents d’haver apel·lat a nens amb una àmplia gamma d'antecedents.
ST: En llegir algunes de les vostres investigacions publicades, descriviu la Fractura Digital com una cosa que no només està relacionada amb problemes d’accés a ordinador, sinó també problemes de fluïdesa. Podríeu parlar sobre com Scratch aborda problemes de fluïdesa per ajudar a minimitzar la fractura digital?
MR: La bona notícia és que la fractura digital s’anirà reduint amb el pas del temps. Ja s'està reduint i continuarà estrenyent a causa del declivi ràpid dels costos de la tecnologia. Crec que això fa que la nova tecnologia sigui més accessible per a un públic més ampli. Encara hi ha barreres d’entrada a causa del cost, però les noves tecnologies s’estan generalitzant comparant amb el que hi havia en el passat.
El que em preocupa és un futur en què tothom tingui accés a la tecnologia, però que la gent només utilitzi la tecnologia com a consumidor. Tot el que facin sigui apuntar, fer clic i xerrar. Altres usuaris podran dissenyar, crear i inventar amb noves tecnologies. És allà on hi ha el risc de tenir una divisió entre els que naveguen i xerren ràpidament i els que dissenyen, creen i inventen.
Al meu cap, penso que hi haurà una experiència d'aprenentatge molt més rica per a les persones que puguin dissenyar, crear i inventar. Es prepararà millor aquests usuaris perquè siguin millors participants en la societat del futur. Crec que, proporcionant eines com Scratch, oferim oportunitats perquè els joves creixin dissenyant, creant i inventant perquè estiguin més ben preparats per ser partícips plens de la societat de demà, on realment puguin utilitzar la tecnologia per expressar-se i explorar les coses de maneres noves.
ST: podeu compartir informació sobre les interaccions socials dels nens que puguin conduir a millors resultats d’aprenentatge en línia?
MR: El que és realment important per a nosaltres és crear un entorn respectuós i una cultura de respecte. No simplement perquè volem que els nens aprenguin a ser educats entre ells, sinó perquè volem que els nens arrisquin a l’hora de crear i dissenyar. Si formeu part d’una comunitat on la gent fa comentaris insultants en funció d’alguna cosa que heu creat, no intentareu coses noves i no correreu cap risc. Si creeu alguna cosa nova i algú fa un comentari insultant al respecte, no tornareu a arriscar-vos. Creiem que és molt important que els nens corrin riscos i que intentin coses noves i només funcionarà si formen part d’una comunitat respectuosa. Una prioritat molt alta és com podem crear una comunitat que respecti.
Vam fer molt èmfasi en una comunitat de respecte quan creàvem els nostres Clubs d'informàtica després de l'escola. Hi ha molts reptes en crear un entorn de respecte en un centre escolar i després n'hem après molt. Hi ha molt més per aprendre a crear una comunitat similar de respecte en un entorn en línia. En línia no treballem directament amb els nens. Poden ser anònims, no sabem qui són, ni sabem coses sobre els seus antecedents. Si treballem directament amb nens a la mateixa habitació, aprenem més sobre ells i podrem trobar els comentaris adequats que ajudin a cultivar un entorn de respecte. És difícil crear aquest entorn, però un cop que una massa de la comunitat es comporti d’una certa manera, aviat es convertirà en la norma. Es fa més fàcil perpetuar-lo. Aquest és un objectiu important per a establir totes les comunitats en línia. Si les comunitats en línia es preocupen pel desenvolupament de l’aprenentatge dels nens, aleshores la cultura del respecte és molt important.
Scott Traylor "ST" bio
Scott Traylor és el fundador de 360KID, una empresa de continguts i tecnologia que desenvolupa productes d’aprenentatge per a editors, emissores i empreses de joguines. 360KID està especialitzat en la creació de productes d’aprenentatge animat, jocs i xarxes socials per a clients com Pearson, McGraw-Hill, PBS, Taller de Sèsam, Girl Scouts, LeapFrog, National Geographic i molts altres.
No comments:
Post a Comment