De Seymour
Papert a Mitchel Resnick
Per Maurici Carbó:
Quan
Seymour Papert era un nen i anava a l'escola eren els voltants dels
anys 40 i li agradaven molt els cotxes i sobretot la seva mecànica i
tots els engranatges, i especialment el complicat engranatge anomenat
diferencial.
Quan va
estudiar matemàtiques a l'escola, al jove Seymour la seva afició el
va ajudar a entendre les matemàtiques: les imaginava com a
engranatges i com a relacions entre ells. I va estar molt content
tota la vida de la seva interpretació personal de les matemàtiques.
El
Diferencial es l'engranatge que transmet la força del motor a les
rodes i que permet que a les corbes la roda de fora faci un
recorregut més llarg que la de dins. Agafant el mecanisme al revés,
podriem imaginar el Diferencial com una màquina de sumar les voltes
de cada roda a l'eix principal del vehicle. Una volta sencera de les
dues rodes podria resultar en dues voltes de l'eix principal. Una
volta d'una roda en un sentit i de l'altra en sentit contrari podria
resultar en un eix principal que no dona cap volta.
Mecanisme
Diferencial d'un vehicle.
Aquesta
enginyosa combinació d'engranatges va arribar a ser la base dels primers ordinadors mecànics del món. Des de la màquina de Charles
Babbage i Ada Lovelace, fins a la màquina diferencial de Vannevar
Bush.
Seymour
Papert va estudiar filosofia i matemàtiques i es va doctorar en
matemàtiques. Els anys 58-63 va treballar amb Jean Piaget, un
psicòleg especialitzat en el desenvolupament de l'aprenentatge dels
nens.
En
aquell moment, ja s'havia treballat molt en el desenvolupament
d'eines informàtiques per a l'ensenyament de les matemátiques. Pero
totes aquestes eines només insistien en aspectes del currículum de
les escoles, i automatizar els llibres d'exercicis i problemes i
pretendre substituir el professor i la correcció d'exercicis.
MarvinL. Minsky – Seymour Papert
Un cop
als Estats Units, va entrar al MIT, on juntament amb d'altres i amb
l'amistat de Marvin Minsky, va desenvolupar el llenguatge d'ordinador
per a nens anomenat LOGO, i va explicar totes les seves idees i
suggeriments sobre l'aprenentatge i el paper del nou llenguatge al
llibre “Mindstorms”.
Papert
entenia els nous ordinadors com a màquines matemàtiques, que
podrien ser una bona eina per evitar el que ja aleshores se'n deia la
“matemafòbia”, aquesta mena de reacció que fa que molta gent es
senti exclosa per tota la vida de les matemàtiques a partir d'un
punt en l'aprenentatge. Però no va pensar que el seu nou llenguatge
servis per a millorar els exercicis que s'acostumen a fer a l'escola.
Seymour
Papert va pensar en un llenguatge que servís per a controlar els
moviments d'un punt, en forma de tortuga. Com si es teledirigís els
moviments de traslació i girs d'una tortuga imaginària a base
d'ordres. I sempre pensant en les teories d'aprenentatge de Piaget, i
la idea de que l'aprenentatge no és una cosa absolutament lògica i
ben estructurada sinó un recorregut en el que de mica en mica anem
corregint i contrastant amb la realitat moltes idees preconcebudes o
intuïtives que no són prou acurades.
La idea
central del LOGO, no és només fer moure una tortuga amb ordres
precises. Té a veure en com es poden estructurar aquests moviments,
i anar agafant conceptes com la velocitat o l'acceleració afegint
capes i més capes als raonaments més elementals.
A la
vegada van pensar que segurament el millor lloc on es podria ensenyar els
nens a programar en LOGO, no és l'escola. Si no fora d'ella. I es va
inspirar en les escoles de Samba del Brasil. Amb uns mestres presents
però que només intervenen quan se li pregunten coses. En un ambient
de col·laboració. I semblant a la estructura de les organitzacions
de cultura popular amb uns mestres que actuen més com a antropòlegs
que com a mestres.
Claude
Shannon: Juggling
I a més
de l'exemple de la Samba, Papert posa l'exemple de l'aprenentatge del
malabarisme. Un tema que també interessava molt a Claude Shannon,
una de les persones importants en el desenvolupament de la
informàtica. Tots ells intuïen que les habilitats necessaries per a
programar ordinadors constutuïen un repte d'alguna manera semblant a
la de transmetre els coneixements per a fer malabarismes.
Juggling:
3-Ball Cascade
Per més detalls, mirar:
El el
mecanisme del malabarisme que consisteix en mantenir 3 boles en
constant canvi de mans, es podria resumir en:
“Quan
la bola que vola cau cap a la dreta, llençar cap amunt la bola de la
ma dreta, i quan la bola cau cap a l'esquerra, llençar cap amunt la
bola de l'esquerra”.
Seguint
la mateixa filosofia de Seymour Papert, i despres d'alguns altres
intents com el 'Squeak' i veient la dificultat que té l'us d'eines
con el Flash per a fer animacions, i amb l'afegit dels objectes
informàtics de la Programació Orientada a Objectes, el Scratch dirigit per Mitchel Resnick va
ser una combinació molt més sofisticada que el Logo, però
intentant rebaixar el nivell d'entrada per aconseguir que el màxim
nombre de nens es puguin fer el màxim de coses amb la nova eina.
Mitchel
Resnick
No comments:
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.