Monday, December 30, 2019

Llenguatges de Programació per nens: del LOGO al SCRATCH

Llenguatges de Programació per nens: del LOGO al SCRATCH
De Seymour Papert a Mitchel Resnick 

Per Maurici Carbó:

     Quan Seymour Papert era un nen i anava a l'escola eren els voltants dels anys 40 i li agradaven molt els cotxes i sobretot la seva mecànica i tots els engranatges, i especialment el complicat engranatge anomenat diferencial.

      Quan va estudiar matemàtiques a l'escola, al jove Seymour la seva afició el va ajudar a entendre les matemàtiques: les imaginava com a engranatges i com a relacions entre ells. I va estar molt content tota la vida de la seva interpretació personal de les matemàtiques.

      El Diferencial es l'engranatge que transmet la força del motor a les rodes i que permet que a les corbes la roda de fora faci un recorregut més llarg que la de dins. Agafant el mecanisme al revés, podriem imaginar el Diferencial com una màquina de sumar les voltes de cada roda a l'eix principal del vehicle. Una volta sencera de les dues rodes podria resultar en dues voltes de l'eix principal. Una volta d'una roda en un sentit i de l'altra en sentit contrari podria resultar en un eix principal que no dona cap volta. 

 
Mecanisme Diferencial d'un vehicle.


      Aquesta enginyosa combinació d'engranatges va arribar a ser la base dels primers ordinadors mecànics del món. Des de la màquina de Charles Babbage i Ada Lovelace, fins a la màquina diferencial de Vannevar Bush.
Seymour Papert va estudiar filosofia i matemàtiques i es va doctorar en matemàtiques. Els anys 58-63 va treballar amb Jean Piaget, un psicòleg especialitzat en el desenvolupament de l'aprenentatge dels nens.

      En aquell moment, ja s'havia treballat molt en el desenvolupament d'eines informàtiques per a l'ensenyament de les matemátiques. Pero totes aquestes eines només insistien en aspectes del currículum de les escoles, i automatizar els llibres d'exercicis i problemes i pretendre substituir el professor i la correcció d'exercicis.


MarvinL. Minsky – Seymour Papert


      Un cop als Estats Units, va entrar al MIT, on juntament amb d'altres i amb l'amistat de Marvin Minsky, va desenvolupar el llenguatge d'ordinador per a nens anomenat LOGO, i va explicar totes les seves idees i suggeriments sobre l'aprenentatge i el paper del nou llenguatge al llibre “Mindstorms”.

      Papert entenia els nous ordinadors com a màquines matemàtiques, que podrien ser una bona eina per evitar el que ja aleshores se'n deia la “matemafòbia”, aquesta mena de reacció que fa que molta gent es senti exclosa per tota la vida de les matemàtiques a partir d'un punt en l'aprenentatge. Però no va pensar que el seu nou llenguatge servis per a millorar els exercicis que s'acostumen a fer a l'escola.

      Seymour Papert va pensar en un llenguatge que servís per a controlar els moviments d'un punt, en forma de tortuga. Com si es teledirigís els moviments de traslació i girs d'una tortuga imaginària a base d'ordres. I sempre pensant en les teories d'aprenentatge de Piaget, i la idea de que l'aprenentatge no és una cosa absolutament lògica i ben estructurada sinó un recorregut en el que de mica en mica anem corregint i contrastant amb la realitat moltes idees preconcebudes o intuïtives que no són prou acurades. 

 

      La idea central del LOGO, no és només fer moure una tortuga amb ordres precises. Té a veure en com es poden estructurar aquests moviments, i anar agafant conceptes com la velocitat o l'acceleració afegint capes i més capes als raonaments més elementals.

      A la vegada van pensar que segurament el millor lloc on es podria ensenyar els nens a programar en LOGO, no és l'escola. Si no fora d'ella. I es va inspirar en les escoles de Samba del Brasil. Amb uns mestres presents però que només intervenen quan se li pregunten coses. En un ambient de col·laboració. I semblant a la estructura de les organitzacions de cultura popular amb uns mestres que actuen més com a antropòlegs que com a mestres.



 Claude Shannon: Juggling

      I a més de l'exemple de la Samba, Papert posa l'exemple de l'aprenentatge del malabarisme. Un tema que també interessava molt a Claude Shannon, una de les persones importants en el desenvolupament de la informàtica. Tots ells intuïen que les habilitats necessaries per a programar ordinadors constutuïen un repte d'alguna manera semblant a la de transmetre els coneixements per a fer malabarismes.


Juggling: 3-Ball Cascade
Per més detalls, mirar: 


       El el mecanisme del malabarisme que consisteix en mantenir 3 boles en constant canvi de mans, es podria resumir en:
“Quan la bola que vola cau cap a la dreta, llençar cap amunt la bola de la ma dreta, i quan la bola cau cap a l'esquerra, llençar cap amunt la bola de l'esquerra”. 


  

     Seguint la mateixa filosofia de Seymour Papert, i despres d'alguns altres intents com el 'Squeak' i veient la dificultat que té l'us d'eines con el Flash per a fer animacions, i amb l'afegit dels objectes informàtics de la Programació Orientada a Objectes, el Scratch dirigit per Mitchel Resnick va ser una combinació molt més sofisticada que el Logo, però intentant rebaixar el nivell d'entrada per aconseguir que el màxim nombre de nens es puguin fer el màxim de coses amb la nova eina.

Mitchel Resnick 

No comments:

Post a Comment